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Seele
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RE: 板块第三帖
Necrozma-Dusk-Mane @ Weakness Policy Ability: Prism Armor EVs: 252 HP / 204 Atk / 52 SpD Brave Nature IVs: 0 Spe - Knock Off - Earthquake - Trick Room - Photon Geyser
上述5只宝可梦都不能counter毒龙和月神,而这两只都不敢和弱策骡子对攻我摊牌了,我就是想用冷无缺。骡子的空间兼具救场和清场的效果,可以说是相当万能了;地震是环境必带技能;打落万金油技能,还能破月神岂不美哉;最后一招,在剑舞和光子喷涌的抉择中,看了看高分段泛滥的沼王,我选择了后者。努力方面,252hp/52spd保证吃下眼镜月神的鬼本:
252 SpA Choice Specs Lunala Moongeist Beam vs. 252 HP / 52 SpD Prism Armor Necrozma-Dusk-Mane: 337-397 (84.6 - 99.7%) -- guaranteed 2HKO
剩余全部投入物攻。性格勇敢不用我多解释了8,至于速度个体,最终我还是清零了。不清零的意义是比钢铠鸦快,即空间下比钢铠鸦慢,可以后手地震防羽栖,在触发了弱策且钢铠鸦血量不到四成的情况下,只要连续地震直到空间结束,下一回合就可以先手光子喷涌收掉了。不过呢,这环境空间骡子挺多的,所以为了同类对拼还是极限低速了。 -
个人阶段小结
应wss要求转载到国服论坛。本帖总结一些本次短暂回坑得到的新成果或新认识,每一条之间没有必然联系。
零、周高明傻逼
一、【g4ou】
Lucario @ Life Orb Ability: Inner Focus EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe Adamant Nature - Close Combat - Swords Dance - Bullet Punch - Extreme Speed
常规的清场路卡。路卡利欧是除了创世神、烈空坐和图图犬之外唯一的剑舞神速combo使用者,携带生命玉+2之后对于脆皮精灵有着一击必杀的力度,而高速精灵多为脆皮,神速的存在很好的弥补了路卡利欧速度不够出众的问题;高耐久的精灵例如青铜钟巨沼怪水君等通常又快不过路卡利欧,依然会被+2近战先手秒杀。
G4环境中有许多围巾/头巾追击的班吉拉,追击之后正是路卡利欧强化的绝佳时机,所以我加入了一只洛托姆去引诱班吉拉追击:Rotom-Heat @ Choice Scarf Ability: Levitate EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe Timid Nature IVs: 0 Atk - Thunderbolt - Shadow Ball - Overheat - Trick
和同样引诱追击的超能系不同,鬼系有封高速旋转的作用,追击的必要性高于超能——如果急着高旋的话。所以,只要撒出一地的钉子,对方就会想方设法去追死我方的洛托姆,然后送路卡利欧剑舞的机会;如果对方迟迟不追击洛托姆,或者对方根本没有处理洛托姆的手段,那么这一地钉子也是极高的收益,顺便也服务于路卡利欧的清场。
如此一来,路卡-鬼系-撒菱的轴就算是初步确定了。
纵观g4列表,优秀的撒菱手只有佛列托斯、假面蔷薇、钢鸟,我本看上了玫瑰的进攻性,然而g4撒菱和飞叶风暴不共存,亿万吸和能量球又有些鸡肋,只好退而求其次选择钢鸟。Skarmory @ Leftovers Ability: Keen Eye EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spe Impish Nature - Spikes - Brave Bird - Roost - Whirlwind
撒菱都有了,岩钉肯定得有,正好这个队伍怕火,可以加入一只巨沼怪,与钢鸟形成联防
Swampert @ Leftovers Ability: Torrent EVs: 252 HP / 216 Def / 40 SpD Relaxed Nature - Stealth Rock - Earthquake - Hidden Power [Electric] - Ice Beam
努力并没有细分,只是简单粗暴的“综合耐久最大化”,技能也可以调整,除了岩钉地震两招不变之外,攀瀑冰光保护剧毒觉电吼叫选2就可以。
以上四只不太好处理耿鬼洛托姆和拉迪亚斯,于是加入了围巾班吉拉。Tyranitar @ Choice Scarf Ability: Sand Stream EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe Jolly Nature - Pursuit - Stone Edge - Crunch - Superpower
最后队伍不挡水,我正好又想试试眼镜龙星在g4ou中的发挥,选择了新下放的拉迪亚斯。拉迪亚斯在抗性上与路卡利欧互补,如果有什么专爱道具的东西杀掉了满血的拉迪亚斯,那一定会被路卡抵抗,同时拉迪亚斯也可以作为引诱追击的一个点。队伍如下:
Latias @ Choice Specs Ability: Levitate EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe Timid Nature IVs: 0 Atk - Draco Meteor - Psychic - Surf - Thunderbolt Rotom-Heat @ Choice Scarf Ability: Levitate EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe Timid Nature IVs: 0 Atk - Thunderbolt - Shadow Ball - Overheat - Trick Lucario @ Life Orb Ability: Inner Focus EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe Adamant Nature - Close Combat - Swords Dance - Bullet Punch - Extreme Speed Skarmory @ Leftovers Ability: Keen Eye EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spe Impish Nature - Spikes - Brave Bird - Roost - Whirlwind Swampert @ Leftovers Ability: Torrent EVs: 252 HP / 216 Def / 40 SpD Relaxed Nature - Stealth Rock - Earthquake - Hidden Power [Electric] - Ice Beam Tyranitar @ Choice Scarf Ability: Sand Stream EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe Jolly Nature - Pursuit - Stone Edge - Crunch - Superpower
用下来的手感是,尽管班吉拉不总是专爱,但路卡上场依然能够逼退;眼镜拉迪亚斯的表现差强人意,因为班吉拉和青铜钟太多了,或许围巾救场才是妹妹的归宿?但治愈愿望在g4是一个逗比技能,使得围巾妹妹的价值也小打折扣;依然惧怕钢帝企鹅和刺龙王两个水系清场手,需要操作弥补;炸弹怪戒指指出:这个队伍不好处理尼多后的受队。队伍有待完善,但是路卡-鬼系-撒菱这个轴我觉得是可行的。
二、【g5ou】由于smogon的弱智决策,晴天队同时砍断了叶绿素和三地鼠两条手臂,从此一蹶不振。现在环境中常见的体系是雨天、沙暴和龙爆破。雨天的buff肯定是强于沙暴的,沙暴队基本是外挂,班吉拉的入队理由多为破坏对方的雨天,以及本身能力强大,也是热门精灵拉迪欧斯的对策之一。
Rmt:
雨天毒骷蛙是一只能化对位优势为人头优势的精灵,而它特殊的抗性又很容易形成对位优势,但在其他方面却做得一团糟,所以毒骷蛙在战略上应该尽量针对而非泛用,尽量扩大长处而非弥补短板。毒骷蛙本身孱弱的耐久也不支持他兼顾两端,需要针对的是岩牛的近战、凯路迪欧的神秘之剑、班吉拉的石刃、巨钳螳螂的蜻蜓回转、坚果哑铃的强力鞭挞(螺旋球只有8个pp,干燥肌肤淤泥的替身毒骷蛙是不需要担心的)等,而暴露菇的双本、毒刺水母的毒爆弹、鬼水母的鬼火无法打破无耐毒蛙的替身,因而不需要针对。简而言之,毒骷蛙在耐久上应该侧重物理端。至于为什么要投入耐久,这和下面这个配招有关:Toxicroak @ Black Sludge Ability: Dry Skin Shiny: Yes EVs: 20 HP / 248 Atk / 224 Def / 16 Spe Adamant Nature - Substitute - Focus Punch - Ice Punch - Toxic
常规的替身剑舞吸收拳突袭有天蝎土猫甚至是耿鬼等盲点,替身气合拳冷冻拳突袭的打击面很高,但依然有鬼母、物耐海星、砂河马等盲点。而上面这种配招的毒骷蛙,相比常规的替身气合拳进一步扩大了打击面,这也是“扩大长处”,巧的是剧毒和干燥肌肤替身也形成了一套组合技,加上冷冻拳打击气合拳和剧毒的共同盲点天蝎王,使得这种配招的毒骷蛙一旦做出替身必有收益。
于是做出/保留替身便尤为关键,这也是“扩大长处”。如果毒骷蛙出场吃了岩牛一个近战半血,或者凯路迪欧的一个眼镜神秘之剑半血,那显然就做不出替身了;如果坚果哑铃一个强力鞭挞把替身破了,那也就留不住替身了。这就是毒骷蛙投入耐久的意义。
在放弃特耐的情况下,由于毒骷蛙的物防总是低于hp,所以拉物防优先于拉hp,我这二十点hp努力是为了凑到8的倍数,每次干燥肌肤多回一血。速度稍微拉一点过4速洗衣机,极限物攻,剩余全给物防。然而毒骷蛙控场的前提是雨天的存在,如果对方有一只烦人的班吉拉/砂河马不停地抢走天气,那毒骷蛙就难以施展。好在环境里的沙暴队,几乎都不挡命玉三头龙:
Hydreigon @ Life Orb Ability: Levitate EVs: 8 Atk / 252 SpA / 16 SpD / 232 Spe Naive Nature - Draco Meteor - Fire Blast - Superpower - Roost
思路已经明确,用三头龙对付沙暴队,面对其他队伍用雨天buff为所欲为(不仅仅是毒骷蛙)。三头龙在打击沙暴队的常规成员时确实是一下一个。关于大字火和雨天的矛盾,考虑到这只三头龙常常需要在沙暴下战斗,我还是选择带上了,火系打击面真的很重要,何况在雨天下对钢鸟螳螂草钢的伤害依然高于龙星。需要注意的是对上沙暴队不要首发三头龙,三头龙首发碰见班吉拉其实是不太敢蛮力的,因为抗斗果班吉拉反手就把三头龙秒了,围巾班同理。比较理想的情况是班吉拉出场接龙星五成,然后补一发蛮力;掉六成的是无耐,要小心围巾,不过沙暴队面对雨天队卖掉班吉拉六成血那也是穷途末路了。
刚才提到,毒骷蛙是一只能化对位优势为人头优势的精灵,我们需要做的便是创造对位优势。1通过被动counter创造对位优势:挡岩牛水马上场。2将队友的对位优势传递给毒骷蛙:暴露菇、鬼水母、毒刺水母等猎物可以通过一只精灵主动逼上来——凯路迪欧。凯路迪欧本身在雨天下有强大的威慑力,逼换对手的概率极高,此时双换出毒骷蛙,再点出替身即可收获一人头。
目前成员是牛蛙君-毒骷蛙-凯路迪欧-三头龙,在巨龙横行的环境下不能没有钢系,刚好这个队伍还没有岩钉,坚果哑铃和基拉祈都是非常合适的人选,为了更好地接下拉迪欧斯的冲浪我选择了坚果哑铃,而放弃基拉祈会导致这个队伍不挡飞,再结合没有电免这一点,雷电云呼之欲出。
最终版本:Politoed (M) @ Choice Scarf Ability: Drizzle Shiny: Yes EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe Timid Nature IVs: 0 Atk - Surf - Hypnosis - Ice Beam - Focus Blast Hydreigon @ Life Orb Ability: Levitate EVs: 8 Atk / 252 SpA / 16 SpD / 232 Spe Naive Nature - Draco Meteor - Fire Blast - Superpower - Roost Toxicroak @ Black Sludge Ability: Dry Skin Shiny: Yes EVs: 20 HP / 248 Atk / 224 Def / 16 Spe Adamant Nature - Substitute - Focus Punch - Ice Punch - Toxic Thundurus-Therian @ Leftovers Ability: Volt Absorb EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe Timid Nature IVs: 2 Atk / 30 Def - Thunder - Hidden Power [Ice] - Focus Blast - Substitute Keldeo @ Choice Scarf Ability: Justified EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe Timid Nature IVs: 2 Atk / 30 Def - Surf - Secret Sword - Hydro Pump - Hidden Power [Ice] Ferrothorn (M) @ Leftovers Ability: Iron Barbs EVs: 252 HP / 88 Def / 168 SpD Careful Nature - Power Whip - Stealth Rock - Leech Seed - Protect
只靠一只草钢去对付巨龙迟早会过劳死,所以给牛蛙君和凯路迪欧都带上了专爱围巾和冰系技能,顺便提升队伍整体速度,同时围巾凯路迪欧也是火蛾对策,雷云则选择了控场配置。当然把牛蛙的围巾放到雷云身上然后牛蛙选择耐久配置同样可行。
三、【g5ou】不知道为什么一只师父鼬都看不见了。
如果说龙系是g5第一强势属性,那格斗就是第二。除了岩牛水马袋鼠,火猴民工师父鼬也曾是环境里的热门。反正同世代新老环境的一些区别我是不大理解的,仅以此队献给我曾经喜欢的师父鼬。Mienshao @ Life Orb Ability: Regenerator EVs: 252 Atk / 4 SpA / 252 Spe Naive Nature - Fake Out - High Jump Kick - U-turn - Hidden Power [Ice]
一个能回血的高速命玉炮台,命玉hjk力度直逼眼镜龙星群,70威力的觉冰很好很强大,秒杀土猫天蝎快龙地龙血翼飞龙。和凯路迪欧一样,师父鼬经常会吸引鬼水母、毒刺水母、暴露菇上场,加上ut这一后读技能再次与毒骷蛙形成了联攻轴。这里我又要吹一波我的毒骷蛙了:
Toxicroak @ Black Sludge Ability: Dry Skin Shiny: Yes EVs: 20 HP / 248 Atk / 224 Def / 16 Spe Adamant Nature - Substitute - Focus Punch - Ice Punch - Toxic
算了前面吹过了就不吹了。与凯路迪欧不同的是,师父鼬还会吸引耿鬼出场,若对方的鬼系不死,师父鼬的输出总是畏首畏尾的,不如用ut后读出追击精灵让耿鬼自投罗网,而追击精灵的存在也会威慑耿鬼的上场,同样造福于师父鼬。班吉拉和螳螂都是不错的选择,但是班吉拉的沙暴会削弱毒骷蛙的控场能力,因此选择巨钳螳螂,螳螂在面对其他超鬼盾牌时同样占据主动权:
Scizor @ Choice Band Ability: Technician EVs: 152 HP / 252 Atk / 104 Spe Adamant Nature - Bullet Punch - U-turn - Pursuit - Superpower
速度过4速火钢,极限物攻剩余hp,正好卡到了8k-1。
即使没有雨天,毒骷蛙依然能作为属性盾入队,但是由于环境中大量的班吉拉限制着毒骷蛙的控场,我还是决定加入牛蛙君去切换天气。至此队伍里先制不少,但都处理不了火蛾,以及特攻输出不足我考虑加入一只火焰鸟,但是队伍里还没有扫钉于是先换成快龙:
Dragonite @ Choice Specs Ability: Multiscale EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe Modest Nature IVs: 0 Atk - Draco Meteor - Hurricane - Surf - Thunder
这只快龙首先能蹭雨天buff,眼镜暴风非常给力。其次在没有雨天的时候依然可以龙星游击。实战中经常暴风/龙星打到上场的草钢/螳螂/土猫,占到不少信息差优势。冲浪打火钢鼹鼠,闪电打钢鸟,这俩可以换一个神速,关键时刻有奇效。
最后队伍没有电免不挡雷神,毒骷蛙也不能counter环境里的所有水系,海牛兽无疑是最佳选择但是这队伍缺一把岩钉,只好选择蟾蜍:
Seismitoad @ Leftovers Ability: Water Absorb EVs: 252 HP / 32 Def / 224 SpD Calm Nature IVs: 0 Atk - Stealth Rock - Earth Power - Scald - Toxic
特耐能吃下命玉+2雷神的气和弹。关于地震和大地力,考虑到可能会吃洗衣机和鬼母的鬼火,选择了大地力。整个队伍最高速度只有105种族的师父鼬,于是牛蛙带上围巾,不过由于先制够多,用耐久牛蛙也未尝不可?
队伍:Dragonite @ Choice Specs Ability: Multiscale EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe Modest Nature IVs: 0 Atk - Draco Meteor - Hurricane - Surf - Thunder Scizor @ Choice Band Ability: Technician EVs: 152 HP / 252 Atk / 104 Spe Adamant Nature - Bullet Punch - U-turn - Pursuit - Superpower Mienshao @ Life Orb Ability: Regenerator EVs: 252 Atk / 4 SpA / 252 Spe Naive Nature - Fake Out - High Jump Kick - U-turn - Hidden Power [Ice] Politoed (M) @ Choice Scarf Ability: Drizzle Shiny: Yes EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe Timid Nature IVs: 0 Atk - Surf - Hypnosis - Ice Beam - Focus Blast Toxicroak @ Black Sludge Ability: Dry Skin Shiny: Yes EVs: 20 HP / 248 Atk / 224 Def / 16 Spe Adamant Nature - Substitute - Focus Punch - Ice Punch - Toxic Seismitoad @ Leftovers Ability: Water Absorb EVs: 252 HP / 32 Def / 224 SpD Calm Nature IVs: 0 Atk - Stealth Rock - Earth Power - Scald - Toxic
由于每个成员都能在雨天外一战,操作的时候不需要刻意抢天气,除非毒骷蛙在对局中至关重要。这个队伍的名字叫做三个代表。
四、【g5ou】直接放队:
龙卷云 (Tornadus) @ Flying Gem Ability: Prankster EVs: 252 Atk / 4 Def / 252 Spe Jolly Nature - Tailwind - Acrobatics - U-turn - Superpower Garchomp (M) @ Choice Band Ability: Rough Skin EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe Jolly Nature - Outrage - Earthquake - Dragon Claw - Stealth Rock Whimsicott (F) @ Lagging Tail Ability: Prankster EVs: 252 HP / 88 Def / 168 SpD Impish Nature - Tailwind - U-turn - Encore - Stun Spore Kyurem-Black @ Choice Band Ability: Teravolt EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe Adamant Nature - Outrage - Fusion Bolt - Dragon Claw - Ice Beam 自爆磁怪 (Magnezone) @ Choice Specs Ability: Magnet Pull EVs: 80 HP / 252 SpA / 4 SpD / 172 Spe Modest Nature - Thunderbolt - Volt Switch - Flash Cannon - Hidden Power [Fire] Latios @ Choice Specs Ability: Levitate EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe Timid Nature IVs: 0 Atk - Draco Meteor - Psyshock - Surf - Dragon Pulse
在龙爆破的基础上加入顺风。这队不多解释,配置可以微调。
五、【g5ou】接力棒雪拉比被低估了。
Celebi @ Leftovers Ability: Natural Cure EVs: 252 HP / 144 SpD / 112 Spe Calm Nature IVs: 0 Atk - Giga Drain - Nasty Plot - Baton Pass - Recover
雪拉比本身能够counter凯路迪欧、宝石海星、龙头地鼠、洗衣机、天蝎、袋鼠等热门精灵,耐久可以强吃眼镜拉迪欧斯的龙星后手再生,而盾牌精灵更是无法撼动雪拉比,这种情况下阴谋/剑舞的存在可以制造对方的卡场,即便是面对单攻打不动的草钢盾菇,接力棒的存在也使得强化不失意义。另外接力棒本身也是一个后读技能,相比蜻蜓回转不怕追击,前期中转裸接力也起到节奏作用。当长接和樱花鱼短接都被规则禁止的时候,雪拉比什么也不说。
https://replay.pokemonshowdown.com/china-gen5ou-163194六、【g6ou】放一个雨爆破
Politoed @ Damp Rock Ability: Drizzle EVs: 248 HP / 252 Def / 8 Spe Bold Nature IVs: 0 Atk - Scald - Hypnosis - Ice Beam - Encore Seismitoad @ Choice Specs Ability: Swift Swim EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe Modest Nature IVs: 0 Atk - Hydro Pump - Earth Power - Sludge Bomb - Surf Relicanth @ Choice Band Ability: Swift Swim EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe Adamant Nature - Waterfall - Head Smash - Zen Headbutt - Earthquake Qwilfish @ Life Orb Ability: Swift Swim EVs: 96 HP / 252 Atk / 4 SpD / 156 Spe Adamant Nature - Waterfall - Destiny Bond - Explosion - Poison Jab Tornadus @ Damp Rock Ability: Prankster EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe Timid Nature IVs: 0 Atk - Rain Dance - Hurricane - Focus Blast - Taunt Magnezone @ Leftovers Ability: Magnet Pull EVs: 252 HP / 204 SpA / 52 Spe Modest Nature IVs: 0 Atk - Substitute - Charge Beam - Flash Cannon - Iron Defense
三只轻快都是炮台,蟾蜍是电免,河豚是仙抗,古空棘鱼是一个能够counter火隼的轻快,区别于多刺菊石兽,古空棘鱼能威胁小蛋和水盾。恶作剧风神提供牛蛙的planb。这个磁铁是从宗叔那里学来的,据说原作者叫翔哥,不认识的远古巨巨。抓不了螳螂,抓钢鸟也不能直接杀死,只能抓草钢,一旦抓住基本可以一换二,而水爆破正好不怕螳螂钢鸟就怕草钢,所以该磁铁得以施展拳脚。
七、【g6ou】放两个毫无美感的队伍:
第一个Metagross-Mega @ Metagrossite Ability: Tough Claws EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe Jolly Nature - Pursuit - Meteor Mash - Zen Headbutt - Hammer Arm Landorus-Therian @ Leftovers Ability: Intimidate EVs: 252 HP / 148 Def / 108 Spe Impish Nature - Stealth Rock - Earthquake - U-turn - Knock Off Rotom-Wash @ Leftovers Ability: Levitate EVs: 252 HP / 112 Def / 144 Spe Bold Nature IVs: 0 Atk - Volt Switch - Will-O-Wisp - Hydro Pump - Pain Split Amoonguss @ Black Sludge Ability: Regenerator EVs: 252 HP / 248 Def / 8 Spe Bold Nature IVs: 0 Atk - Spore - Giga Drain - Sludge Bomb - Clear Smog Keldeo @ Choice Specs Ability: Justified EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe Timid Nature IVs: 0 Atk - Scald - Focus Blast - Secret Sword - Icy Wind Excadrill @ Choice Scarf Ability: Mold Breaker EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe Jolly Nature - Earthquake - Iron Head - Rock Slide - Rapid Spin
第二个
Azumarill @ Leftovers Ability: Sap Sipper EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SpD Calm Nature IVs: 0 Atk - Scald - Rest - Sleep Talk - Perish Song Mew @ Leftovers Ability: Synchronize EVs: 252 HP / 144 Def / 112 Spe Impish Nature - Stealth Rock - Knock Off - Soft-Boiled - Will-O-Wisp 新手试队 (Forretress) @ Leftovers Ability: Overcoat EVs: 252 HP / 176 Atk / 76 Def / 4 Spe Impish Nature - Spikes - Rapid Spin - Substitute - Earthquake Quagsire @ Leftovers Ability: Unaware EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD Relaxed Nature - Scald - Earthquake - Recover - Haze Chansey @ Eviolite Ability: Natural Cure EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spe Bold Nature - Wish - Heal Bell - Seismic Toss - Soft-Boiled Zapdos @ Leftovers Ability: Pressure EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spe Bold Nature IVs: 0 Atk - Thunderbolt - Heat Wave - Roost - Defog
第一个队伍没什么好说的。第二个队伍稍微说一下玛力露丽和佛列托斯。食草灭歌水鼠可以counter水马、y喷、草钢、玛狃拉、不带精干的玛娜菲、火蛾、草蛇、袋鼠、蔓藤、水君等,尽管对于其中多数pm都不能直接反制但是可以沸水hax,或者多次灭歌逼退配合撒菱,对方的出场次数有限,需要注意的是萤火精干玛娜菲,保住血线是无法2hko的。替身佛列托斯是我五代从玩家“新手试队”那里学来的,草钢之父,先手替身之后无脑撒菱就行,即使上场吃了种子,高旋掉就是了,对面草钢干什么都是卡场;面对没有大火的物耐地龙,在暴露替身之前地龙是不会用地震打核果的,可以先于龙尾替身,留住替身后撒一把钉子,然后随机应变;防尘可以挡孢子和催眠粉,如果试探出对面草毒没有觉火就可以无脑上场作业;176点物攻地震确一无耐磁铁,即使拉了一点hp也可以概率击杀,先读磁铁出场地震或者逼换替身后地震让他明白到底是谁抓谁,比较头疼的是满hp的磁铁,这个需要提前蹭血,坚硬到是可以解决这个问题但是我喜欢防尘,尤其是带了替身的情况下。整个队伍挡不住cb大叔兔,也难以处理挑拨女王,只能靠先读补救。
八、奇数hp是个误区
很多新手玩家入坑的时候都会来自各方大佬的教育,其中有一条比较常见的建议就是,hp应该拉成奇数。理由无非踩钉沙暴中毒等等百分比伤害。这里不讨论替身吃果子或者腹鼓吃果子等需要偶数hp的特殊情况。
一般情况下,增加1hp到达奇数是没有意义的,因为这不会使剩饭回复量增加,也不会使百分比伤害减少,唯一的作用是当到达3k时再生力可以多回1血。
减少1hp到达奇数,视情况有得有失:从16k变成16k-1会时剩饭少回复1hp,但剧毒的第一回合也会少掉1点血,沙暴冰雹和g7的烧伤也会少刮一点血等;从8k变成8k-1,寄生种子伤害和一倍岩钉伤害会减少1点,但毒疗/湿润身躯也会少回复1点hp;从6k变成6k-1,g6起头盔鲨鱼皮的伤害会减少1点。从4k变成4k-1,二倍岩钉伤害会减少1点,但是蓄电等特性也会少回复1点。而上述情况并不是独立的,在公倍数处可能会同时发生两种甚至三种情况,具体问题还是要具体分析。
比如呆河马满hp是394,如果减少到393不会少吃一点沙暴或岩钉伤害,因此即使能卡到3的倍数也不需要奇数hp,这不会增加再生力的回复量。洗衣机满hp304,如果减少1hp,踩钉伤害会少1,但吃饭回复也会少1,而每次踩钉都伴随着一次吃饭,但不是每次吃饭都伴随着一次踩钉,所以奇数hp是亏的。而半血果因为只发动一次,踩钉却可能踩多次,所以奇数hp是赚的。
草钢满hp352,减少一点hp会减少踩钉伤害,但也会减少剩饭回复,而剩饭触发次数多于踩钉,所以奇数hp是亏的。而不带剩饭的草钢,奇数hp是赚的。
暴露菇满hp432,减少一点hp会减少踩钉伤害,但也减少淤泥回复和再生力回复,而踩钉次数小于回复次数,奇数hp是亏的。
and so on九、g5的睡眠机制不同于467,应对方式也不同。
本来以为这一点是不需要强调的,但是和一些玩家交流的时候发现这尚不是一个共识。
G5睡眠下场会重置,如果留场没有秒醒,被对方换上来的精灵逼退,那就亏了一个回合的节奏,所以被催眠应该立即换人;而467世代由于不会重置,多留场一个回合就意味着下次上场早醒一个回合,所以如果没有对位压力,则被催眠应该倾向于留场。
所以g5才特别强调送催技巧,在不考虑队医的情况下,一只精灵一旦送催,就相当于死亡而保护队友不被催眠;而467世代送催之后是否赖场等醒是可以选择的。
自然恢复的精灵例如雪拉比接袋鼠的催眠后,雪拉比换与不换、袋鼠继续催或不催,是一对先读。但自然恢复在这种情形中扮演着一个微妙的角色:首先雪拉比几乎不可能留场直到醒来,因为在那之前对方早已换出了雪拉比的check逼退,雪拉比方陷入被动;如果换人接催眠那么雪拉比的中转毫无意义,且仍然陷入被动。
也是由于机制不同,g5的专爱梦话相比其他世代更强,而睡觉梦话相比其他世代更弱。因为催眠至少持续一个回合,那么上场接催眠后,第二回合梦话必定成功,但第三回合不一定,求稳应该直接下场(且第三回合对面通常已经换出/将要换出一只被催眠精灵的check精灵,那更应该下场了),如果后续每次上场都如此操作,就可以保证梦话永远成功,还能保护队友不被催眠,这在其他世代中是做不到的。且上场行动一个回合就下场也刚好符合刈割定理,通常不会卡节奏。
而睡觉梦话一旦被逼退,则永远只能梦话,无法再次睡觉回复,无异于坐以待毙。十、【g5ub】撒菱的地位相当于剧毒在现代ub的地位
g5的扫钉手段只有高旋,高旋精灵都是ou以下的精灵,完全无法撼动骑拉帝纳,因此g5ub钉子战术强度极高,又由于龙尾没有盲点,催生出了很多速迪/草钢/核果-鬼龙/鬼创(-洛神)的战术轴,或是用龙尾主动进攻、或是用抗性和耐久逼迫对方换人。而作为高旋的备选策略,天然鸟和太阳精灵的使用率也水涨船高,从而速迪携带恶波也是常有的事。十一、【g7ou】场地不足以支持岛神的高使用率
G6末期我曾做过预测:g7的场地战术不会比g6的天气战术强多少。同样是5或8回合、同样有一堆效果、同样会被其他场地/天气覆盖,场地完全没有优于天气。只有一点不同,天气不能和天气叠加,而场地可以和天气叠加,所以g7的场地战术会比g6的天气战术丰富一些,例如基佬雨。
而事实是,蝴蝶、仙场大嘴等轴和特盾bulu都是环境里的常客。看上去我的预测出了偏差,但我对场地的强度估计没有改变。出现这种落差的原因很简单,岛神自身的能力强大又受益于场地,使得他们不仅仅是辅助,而g6中的牛蛙和九尾就没有这样能力。所以某人把班吉拉称为卡璞班班我觉得不是没有道理,可惜班班由于种种原因在g7混的不太好。十二、自降队伍强度可以加速提升操作水平
队伍强度:多个玩家使用同一支队伍所达到的成绩总体高于其他队伍,则该队伍强度高。
操作水平:同一个玩家使用多支队伍所达到的成绩总体高于其他玩家,则该玩家操作强。
所谓强队,就是容错率高,即便操作有些失误依然有回旋余地。
在我上一次退坑之前,我一直有一种观点:一个玩家+一个队伍决定一个水平(体现为分数或其他),队伍是基础,操作是上层建筑,应该先尽可能地完善队伍——即尽可能在组队窗扩大操作窗的回旋余地,然后再去优化自己的操作,这样才使自己尽可能的“强”。这里隐藏了一个前提:求胜,即刷分或者比赛那样的场合,但事实上,我们不只在这种情况下对战。打天梯不一定只是为了刷分,打比赛也可以是为了锻炼自己,更有约战这一特殊情况,在各种不以求胜为第一目的场合,不用过于在意队伍强度是否足够,低容错率的队伍会更严格地限制玩家犯错,这同样是一种锻炼。总是用强队亦有所失,经常用弱队亦有所得,这是我之前没有意识到的。十三、比赛并不比天梯反映水平,即使是个人赛。
有人说,刷分讲究的是效率和肝。不无道理,如果把效率定义为胜率,那么肝就体现为场次;如果把效率定义为胜率+平均一局花的时间,那么肝就体现为时间。但这隐含了一种误导:只要我有过半的胜率,那么场次堆起来分数必能稳步提升,到达我想要的高度甚至登顶。首先明确一个概念:gxe作为一种胜率,既不是过去所有对战的获胜频率,也不是下一场对战的获胜概率,而是我对天梯一个随机玩家的胜率。但是,下一个对手并不是完全随机的,而是从你所处的分段随机挑选一个对手,如果你是一个高分段玩家,那么你的对手比平均水平强,所以实际胜率会低于你的gxe,同理低分段玩家的实际胜率高于自己的gxe。这很好理解,大家都是高分段的,凭什么所有人的胜率都在80~90%?输的人去哪了?换句话说,同一个玩家,实际胜率随着分段变化,只有在平均分处,实际胜率才等于gxe。随着分段的提升,实际胜率会逐渐从高胜率降低,直到50%,此时你就会停留在这个分段了,除开运气和心态因素,打再多的场次也不会有太大的浮动,而这个分段就是你短期内的真实水平。
天梯考察的是你用一个队伍能否赢一个随机【对手+队伍】的组合,本质上还是考察队伍与操作。而比赛不仅考察队伍与操作,还考察情报侦查、针对、反侦查、反针对,即不完全考察对战水平,这是非竞技的。我设想一种赛制,在这种赛制中每一个选手都不知道自己的对手是谁,直到挑战的前一刻,这样一来比赛考察的东西就和天梯完全相同,竞技性更强,比赛强玩家和天梯强玩家也将会是同一批人。不过这无疑会加重主办方的报名工作和联络工作,对于用爱发电的宝可梦圈会不会太难了?十四、no hax ou
随机因素是破坏竞技性的。我设想一种分级,该分级中没有会心一击、概率触发的特效等随机因素,大部分技能效果都进行调整,所有调整效果在对战中悬浮鼠标就可查看。调整原则是:期望不变,方差清零。
例如,没有ct率的技能,威力调整为原来的23/24+1/24×1.5=49/48=1.020833倍;而叶刃等技能调整为3/4+1/4×1.5=9/8=1.125倍。
一只宝可梦被沸水击中一次,添加【0.3烧伤】的debuff:每回合损失0.3/16的百分比伤害,且物理伤害减少为0.7+0.3×0.5=0.85倍,如果被沸水击中第二次,则【0.3烧伤】→【0.51烧伤】,以此类推。相同debuff种类的不同技能可以叠加,如喷烟和沸水,放电和十万伏特(叠加一次为0.37麻痹)。
原游戏状态之间不能叠加,所以该分级中当精灵身上已经有一种状态debuff,则其他状态的施加效果会减少,例如已经有【0.3烧伤】的精灵,受到一次放电,施加的是【0.21麻痹】。
限制行动的debuff,以0.37麻痹为例,不能行动的概率本应是0.0925,如果该精灵点出岩钉,那么对方场地施加【0.9075岩钉】的debuff(可多次施加,上限为1岩钉),如果点出治愈之铃,则我方全体状态debuff的系数×0.0925,以此类推。
铁头如果先手,则对方技能效果×0.7,天恩铁头则是0.4。
冷冻光线一次,添加【0.1冰冻】,因为原游戏每回合都有解冻概率,debuff系数会每回合递减(0.1→0.075→0.04925...),在该分级中处理为被冰冻宝可梦的被限制的技能效果递增(0.9→0.925→0.95075...)。如果连续冷冻光线,debuff系数会递增。
and so on十五、玩这个游戏的动机大致可以分为两类
一种是have fun,另一种是寻求优越感。玩对战是为了赢,赢是为了显示智力上的高人一等;高分与比赛成绩同样用于满足虚荣心。这是一个有社交功能的游戏,纯粹体验游戏乐趣的玩家是不存在的。随着时间的推移和对游戏的深入,hf的比重会越来越小,优越感的比重会越来越大。从察觉到承认这一点是一个大坎,承认之后需要做的是使自己变得优秀,寻求尽量高级的优越感,乞丐觉得你富和马云觉得你富是两个东西。十六、我退坑了
本次回坑唯二两次刷分,一次ubrank5 ,一次rb2k2,不过rb那个截图没保存。这里感谢圣光如果不是圣光夸我rb厉害我是不会想到要去刷分的。
然后本来和兰妈约好要刷三个2k还差两个,但我实在没什么动力去肝只好暂时咕了,明年三月回坑补上。
抱歉王叔叔,你给了我论坛权限我却没有帮你做什么呜呜呜。 -
RE: 科学耐久观
JO等了
一 绪论
给一只宝可梦分配努力时优先考察的是速度,在速度分配完(或确认不需要分配速度)之后,是优先投入两攻还是耐久并没有定式,取决于宝可梦在队伍中的定位。当【可支配努力】一定时,耐久三角存在着“对策型分配”和“理论值分配”两种方式。对策型分配即先以最少努力将某一端耐久拉到稳定吃下/吃n下某个具体伤害,然后剩余努力扔给另一防(或攻);理论值分配则是依据定位确定【耐久函数】,然后在各项努力值的定义域内找到函数的最大值。
我认为对策型优先于理论型,因为环境的有限性(有限的宝可梦和有限的常见配置)导致了局面的复现性,使得针对行为有意义,也更务实。而一只宝可梦在速度、攻击、某一端耐久上都针对性地分配了一定努力后,通常就不再有剩余的规划空间了,这就是理论值分配很少被用到的原因。
如果一只宝可梦在某一端预期承受的伤害来源较少,对策型分配就显得十分高效。比如g7ou的背心马基本来就不大可能吃多少不同的物理伤害,那么从对位的出现率和针对成功的收益来考量,选择其中最有针对价值的一个土猫地震就显得十分智慧了。但是对策型分配的意义也比较有限,由于钉子、状态、沙暴等因素,且对局走向不完全由我方控制,很难保证理想对位出现时我方宝可梦是满血的。另外需要指出的一点是,100%吃下某个伤害和极大概率吃下这个伤害是没有区别的,因为ct的存在,100%也会衰减为极大概率。
当一只宝可梦可能承担很多不同的伤害时,针对特定伤害就有些大海捞针的意思。这个时候,对于单纯的物盾或特盾而言,需要反过来先最大化单侧耐久,然后敲计算器找到它能够承受的最大力度,在实战中尽量只承担低于这个最大力度的伤害;而对于需要兼顾物理特殊两端的伤害的宝可梦,就更不能回避耐久理论值的考察了。前人一般使用“综合耐久”的概念来描述综合抗击打能力,区别于物耐与特耐。在我看来,这个综合耐久同物耐与特耐一样,都属于“加权综合耐久”的特殊情况。这个“耐久”,并不是一个只取决于配置的客观量,同样也取决于玩家在特定队伍中对这只宝可梦的期待,即定位。二 基于权重的耐久观
2.1 物耐与特耐
我们已知物耐=物防×HP,特耐=特防×HP。这是因为:既然物耐表示一只宝可梦的物理端抗击打能力,那么面对一个相同的物理伤害,高物耐的宝可梦损失的百分比就应该更小。类似地,特耐也应该负相关于特殊伤害的百分比。为什么是百分比呢?因为伤害百分比的大小直接决定了宝可梦能够承受这个伤害几次,以及这个伤害能不能被回复技能抵消等。观察伤害计算公式,
第二个“+2”的影响相比前面的分式可以忽略不计,那么不难发现伤害反比于防御,则伤害的百分比自然就反比于防御*HP。也就是说这个乘积满足【负相关于伤害百分比】的条件,而负相关的方式是反比,因此这个乘积被玩家称为物耐。特耐同理。2.2 一种朴素的综合耐久观
说到综合耐久,即综合抗击打能力,如果你对耐久论没有预习的话,最直观的联想就是两耐之和,即认为综合耐久=(物防+特防)*HP,这个定义倒是能满足【综合耐久随着单侧耐久的增大而增大】,但其实这是没有什么数学道理的,因为这样的综合耐久不具有类似于物耐和特耐的性质,即【反比于伤害百分比】。在这种观念下,一只满HP满物防的梦幻和一只满HP双防平分的梦幻具有相同的综合耐久,然而面对同一组物特力度持平的伤害,这两只梦幻真的会损失相同的百分比吗?不难证明,前者其实会损失更多。这种综合耐久的定义甚至会导出吉利蛋应该极限特防满物防4HP的结论,我真的看到有人这么拉,包括六代时期的ps计算器也是这么推荐的。这就是只记结论不注重推导(又恰好记了错误结论)的后果呀。而这些玩家大都实战了几把后发现手感不好又改回了极限物耐,然后暗暗感叹一句“理论终究只是理论啊”。至少他们改回去了,这是不是说明人类凭感觉作出的判断也能逼近定量分析的结论呢?2.3 更一般的耐久
既然物耐和特耐的定义来源于伤害计算公式,那么综合耐久也应该这样考察。但是伤害公式计算的是单侧伤害,并没有一个“综合伤害”的公式呀?这里就需要引入权重的概念,去划分宝可梦所承受的力度了。慢着,“力度”还没定义呢?好吧,面对相同的防御方,攻击方的力度越高,伤害就应该越高。基于这一点,观察伤害计算公式,不难发现伤害正比于攻击力和技能威力的乘积,那么这个乘积就可以作为力度的定义。
刚才提到,权重是用来划分力度的,反映的是物耐或特耐的重要程度。举个例子,假设物权与特权分别为0.25、0.75,就意味着这只宝可梦每受到1点力度的物理伤害,就要受到3点力度的特殊伤害,那么特耐就比物耐重要得多。当这只宝可梦受到的物特力度的平均值相等时,权重比就等于概率比。换句话说,权重比=概率比*平均力度比。显然,权重比是取决于定位的,比如土猫的物权一定大于特权,背心马基的物权一定小于特权。在双打中,由于无法保证对方场上只有物攻手或特攻手,因此物耐与特耐同等重要,即任意宝可梦的两个权重都是0.5。
下面给出物权与特权的数学定义,这个定义和上面这一段话是等价的,如果你能很好地理解上一段,那么不看定义也可以。
请跳过权重定义的同学定位到这里,下面这一段正式研究一般化的综合耐久,不可以跳过哦。
三 基于加权耐久的分配优化
利用加权综合耐久优化分配的步骤可以简单分为
1.确定耐久函数
2.找到函数的最大值
第二点是很容易解决的,可以使用拉格朗日乘数法手算,也可以借助计算机穷举。这里分享一个vgc玩家编写的耐久计算器,实现任意权重下的耐久分配优化,算法是穷举+剪枝。前期内测和修改意见是我负责的,基本上已经修复了重大bug,压缩文件里有作者的邮箱,如果发现问题可以联系我或他。界面很简洁,也附有使用说明,上手难度为0。需要注意的是其中“最低物耐”功能需要输入的是面板上HP*Def的乘积,而非经过毛皮大衣等修正后的数值;同理“最低特耐”不是背心等修正后的数值。另外一点,道具槽中进化辉石的选项多余了,该结论是显然的,detail left as exercise。
链接:https://pan.baidu.com/s/1JseHNYnAqIuSpg5f3k6Hbw
提取码:01gy
虽然计算器完爆手算,但是为了完备性我还是把拉格朗日乘数法补充一下吧:
真正的难点在于第一步,即如何从定位中量化出权重,从而确定耐久函数。就比如像沙河马这样偶尔会吃一些特殊伤害的物盾,其特权究竟应该是0.1还是0.2还是0.114514?很遗憾,目前这个问题尚未解决。在量化规则出现之前,或许鸡肋端努力值仍然得依靠对策型分配。不过呢,毕竟等权耐久也算加权耐久的一种,所以这会我以等权耐久为例也不算是标题党吧。3.1 吉利蛋
起因1你们也看到了,那么利用程序快速解决一下:
这个分配结果仅仅是追求综合耐久的最大化,但704是8和16的倍数,所以还需要一次微调,也就是将4点努力从HP移动到特防或者速度上,以减少踩钉和沙暴的损伤。这个优化结果还指示出了一个常见的误区,即:性格修正种族更高的项收益更高。这个结论在不触碰“边界”的情况下或许成立,但是对于吉利蛋这种双防差异显著的宝可梦,把性格修正放在鸡肋端对综合耐久的提升事实上更高,这是由调和平均数的性质决定的,毕竟并联电阻的总阻值受最小的那个电阻影响最大。所以受凤王大多修正物防也就不足为奇了。总之千万不要再说什么满双防更优而拉HP只是为了物耐更可靠了!3.2 背心民工
G6ou的民工带背心是为了弥补特耐的缺陷,从而无差别地顶着物理伤害、特殊伤害、状态上场,其受到的物理力度与特殊力度并没有显著差异。当可支配努力为258无性格修正时,其最优分配为:
400是16的倍数,因此需要微调。该结果指出了一个常见误区:因为HP同时影响两个耐久,所以拉耐久应该优先拉HP。且不说这条法则不适用于HP较高且双防没有显著差异的宝可梦,对于背心宝可梦来说把努力值投入到特防上的收益一定是高于其他宝可梦的。更何况拉满HP还会降低吸收拳的回复百分比呢?3.3 玛丽露利
在可支配努力为258无性格修正的情况下,其最优分配为
同上,优先HP并非金科玉律。如果带的是剩饭,那建议微调HP到400嗷,毕竟吃饭频率不会低于踩钉频率。3.4 基格尔德完全体
高达的双防堪称优秀,而HP突破天际,可以预见满HP不会是最优分配。当可支配努力为508且有性格时,最优分配为
因为变身回复量是固定的,那么HP越高回复百分比就越小,拉满HP必然是不合理的。这种高达不仅更科学,在抵挡古拉喷火或y鸟恶波的时候手感也更好。然而这都建立在能够成功变身的基础上,事实上,
+2 168+ Atk Groudon-Primal Precipice Blades vs. 172 HP / 120 Def Zygarde: 402-474 (100.5 - 118.5%) -- guaranteed OHKO
如果队伍非常依赖z蛇对攻古拉的话就千万不能这么拉了。但如果你的构筑与操作能保证z蛇变身成功,就应该选择这个最优分配。四 结论
本文通过引入权重提出了加权综合耐久的概念,统一了物耐、特耐和综合耐久三个既存概念。耐久大一统理论的模型应该说是相当完善了!唯一的瑕疵是应用中存在着悬而未决的问题,即如何从定位中量化出权重。不过我在模型部分已经给出了一点思路,毕竟权重取决于宝可梦承受攻击的力度概率密度,只要能根据定位确定概率密度函数,权重自然也就确定了。如果有人能够解决这个问题,我做的这点科普也就不算白费。 -
RE: 一个小调查
@mewtwo927 xyub确实很好玩,海皇 x分别只需要投入一只精灵就可以有效的针对,剩下四个格子就可以天马行空了,珍珠钻石黑龙超梦还是热门,像是火鸡地龙毒母海牛鬼剑鬼蝉这样的精灵都可以在ub中有所发挥,确实可以称得上是百花齐放;而oras开始,p古拉 m血翼是那种想针对都针对不了的毒瘤,只能塞多只攻耐一体的大块头去对攻,根本没有组队窗空余去玩自己想玩的精灵,后来的z100骡子不提了。不过g5,正如endwich所说 永久天气并没有那么可怕。在ou中broken的轻快、湿身(尤其玛娜菲)、暴风风t、挖沙鼹鼠等即便打出了组合技也赶不上一级神的单体强度,所以g5ub的永久天气其实没有太多花头,雨天通常是用来强化海皇自身的,偶尔可以看到镰刀盔,晴天几乎是用来服务凤王的,不论晴雨剩下的格子都是很常规的成员。其中晴天队比较模式化,配置是出钉古拉+替身凤王+天然鸟/光布/毒母+(无毒母则必)珍珠/眼镜白龙+鬼创/鬼龙+围巾虫神/围巾噩梦/其他。
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RE: 折纸纸朋友杯寒假团赛【冠军:SL】
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Qyh,Wss,llx,Seele,ink feather,Zinnia,Sarstingnos,雾团,空气,鸾佩
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RE: 科学耐久观
@折纸大师 修正了这个bug。
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原本的筛选逻辑有问题:先对每一种努力值分配进行一次【性格修正物防还是特防】的判定,对于凤王的【252hp252物防4特防】的分配,修正物防的综合耐久更高,所以修正特防的配置就被舍弃了(但这其实是正确的配置),然后在剩下的情况中筛选符合最低特耐的最大综合耐久。修正后的逻辑是先筛选掉不符合最低特耐的配置,然后再筛选每一种努力值分配下的性格(如果该分配下还存在两种性格的话),最后再比较大小。
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RE: 科学耐久观
针对 @TheTerrakion 提到的问题做一个补充:
利用三次基本不等式得到上述逐步增大的递推式。前两个≤的等号成立条件是相同的,都是PW×SDef=SW×Def;第三个≤的等号成立条件是HP=PW×SDef+SW×Def。
也就是说,分配耐久时应该使物权×特防尽可能趋近于特权×物防(或者说双防之比趋近于双权之比),并且HP尽可能趋近于(物权×特防+特权×物防)。 -
RE: 科学耐久观
@TheTerrakion 来个过程?
假设两个概率(其实是权)都是0.5,那你的结论就是说2*(物防+特防)应该趋于HP。感觉差得有点多,至少也应该是趋于2HP。 -
RE: 科学耐久观
JO等了
一 绪论
给一只宝可梦分配努力时优先考察的是速度,在速度分配完(或确认不需要分配速度)之后,是优先投入两攻还是耐久并没有定式,取决于宝可梦在队伍中的定位。当【可支配努力】一定时,耐久三角存在着“对策型分配”和“理论值分配”两种方式。对策型分配即先以最少努力将某一端耐久拉到稳定吃下/吃n下某个具体伤害,然后剩余努力扔给另一防(或攻);理论值分配则是依据定位确定【耐久函数】,然后在各项努力值的定义域内找到函数的最大值。
我认为对策型优先于理论型,因为环境的有限性(有限的宝可梦和有限的常见配置)导致了局面的复现性,使得针对行为有意义,也更务实。而一只宝可梦在速度、攻击、某一端耐久上都针对性地分配了一定努力后,通常就不再有剩余的规划空间了,这就是理论值分配很少被用到的原因。
如果一只宝可梦在某一端预期承受的伤害来源较少,对策型分配就显得十分高效。比如g7ou的背心马基本来就不大可能吃多少不同的物理伤害,那么从对位的出现率和针对成功的收益来考量,选择其中最有针对价值的一个土猫地震就显得十分智慧了。但是对策型分配的意义也比较有限,由于钉子、状态、沙暴等因素,且对局走向不完全由我方控制,很难保证理想对位出现时我方宝可梦是满血的。另外需要指出的一点是,100%吃下某个伤害和极大概率吃下这个伤害是没有区别的,因为ct的存在,100%也会衰减为极大概率。
当一只宝可梦可能承担很多不同的伤害时,针对特定伤害就有些大海捞针的意思。这个时候,对于单纯的物盾或特盾而言,需要反过来先最大化单侧耐久,然后敲计算器找到它能够承受的最大力度,在实战中尽量只承担低于这个最大力度的伤害;而对于需要兼顾物理特殊两端的伤害的宝可梦,就更不能回避耐久理论值的考察了。前人一般使用“综合耐久”的概念来描述综合抗击打能力,区别于物耐与特耐。在我看来,这个综合耐久同物耐与特耐一样,都属于“加权综合耐久”的特殊情况。这个“耐久”,并不是一个只取决于配置的客观量,同样也取决于玩家在特定队伍中对这只宝可梦的期待,即定位。二 基于权重的耐久观
2.1 物耐与特耐
我们已知物耐=物防×HP,特耐=特防×HP。这是因为:既然物耐表示一只宝可梦的物理端抗击打能力,那么面对一个相同的物理伤害,高物耐的宝可梦损失的百分比就应该更小。类似地,特耐也应该负相关于特殊伤害的百分比。为什么是百分比呢?因为伤害百分比的大小直接决定了宝可梦能够承受这个伤害几次,以及这个伤害能不能被回复技能抵消等。观察伤害计算公式,
第二个“+2”的影响相比前面的分式可以忽略不计,那么不难发现伤害反比于防御,则伤害的百分比自然就反比于防御*HP。也就是说这个乘积满足【负相关于伤害百分比】的条件,而负相关的方式是反比,因此这个乘积被玩家称为物耐。特耐同理。2.2 一种朴素的综合耐久观
说到综合耐久,即综合抗击打能力,如果你对耐久论没有预习的话,最直观的联想就是两耐之和,即认为综合耐久=(物防+特防)*HP,这个定义倒是能满足【综合耐久随着单侧耐久的增大而增大】,但其实这是没有什么数学道理的,因为这样的综合耐久不具有类似于物耐和特耐的性质,即【反比于伤害百分比】。在这种观念下,一只满HP满物防的梦幻和一只满HP双防平分的梦幻具有相同的综合耐久,然而面对同一组物特力度持平的伤害,这两只梦幻真的会损失相同的百分比吗?不难证明,前者其实会损失更多。这种综合耐久的定义甚至会导出吉利蛋应该极限特防满物防4HP的结论,我真的看到有人这么拉,包括六代时期的ps计算器也是这么推荐的。这就是只记结论不注重推导(又恰好记了错误结论)的后果呀。而这些玩家大都实战了几把后发现手感不好又改回了极限物耐,然后暗暗感叹一句“理论终究只是理论啊”。至少他们改回去了,这是不是说明人类凭感觉作出的判断也能逼近定量分析的结论呢?2.3 更一般的耐久
既然物耐和特耐的定义来源于伤害计算公式,那么综合耐久也应该这样考察。但是伤害公式计算的是单侧伤害,并没有一个“综合伤害”的公式呀?这里就需要引入权重的概念,去划分宝可梦所承受的力度了。慢着,“力度”还没定义呢?好吧,面对相同的防御方,攻击方的力度越高,伤害就应该越高。基于这一点,观察伤害计算公式,不难发现伤害正比于攻击力和技能威力的乘积,那么这个乘积就可以作为力度的定义。
刚才提到,权重是用来划分力度的,反映的是物耐或特耐的重要程度。举个例子,假设物权与特权分别为0.25、0.75,就意味着这只宝可梦每受到1点力度的物理伤害,就要受到3点力度的特殊伤害,那么特耐就比物耐重要得多。当这只宝可梦受到的物特力度的平均值相等时,权重比就等于概率比。换句话说,权重比=概率比*平均力度比。显然,权重比是取决于定位的,比如土猫的物权一定大于特权,背心马基的物权一定小于特权。在双打中,由于无法保证对方场上只有物攻手或特攻手,因此物耐与特耐同等重要,即任意宝可梦的两个权重都是0.5。
下面给出物权与特权的数学定义,这个定义和上面这一段话是等价的,如果你能很好地理解上一段,那么不看定义也可以。
请跳过权重定义的同学定位到这里,下面这一段正式研究一般化的综合耐久,不可以跳过哦。
三 基于加权耐久的分配优化
利用加权综合耐久优化分配的步骤可以简单分为
1.确定耐久函数
2.找到函数的最大值
第二点是很容易解决的,可以使用拉格朗日乘数法手算,也可以借助计算机穷举。这里分享一个vgc玩家编写的耐久计算器,实现任意权重下的耐久分配优化,算法是穷举+剪枝。前期内测和修改意见是我负责的,基本上已经修复了重大bug,压缩文件里有作者的邮箱,如果发现问题可以联系我或他。界面很简洁,也附有使用说明,上手难度为0。需要注意的是其中“最低物耐”功能需要输入的是面板上HP*Def的乘积,而非经过毛皮大衣等修正后的数值;同理“最低特耐”不是背心等修正后的数值。另外一点,道具槽中进化辉石的选项多余了,该结论是显然的,detail left as exercise。
链接:https://pan.baidu.com/s/1JseHNYnAqIuSpg5f3k6Hbw
提取码:01gy
虽然计算器完爆手算,但是为了完备性我还是把拉格朗日乘数法补充一下吧:
真正的难点在于第一步,即如何从定位中量化出权重,从而确定耐久函数。就比如像沙河马这样偶尔会吃一些特殊伤害的物盾,其特权究竟应该是0.1还是0.2还是0.114514?很遗憾,目前这个问题尚未解决。在量化规则出现之前,或许鸡肋端努力值仍然得依靠对策型分配。不过呢,毕竟等权耐久也算加权耐久的一种,所以这会我以等权耐久为例也不算是标题党吧。3.1 吉利蛋
起因1你们也看到了,那么利用程序快速解决一下:
这个分配结果仅仅是追求综合耐久的最大化,但704是8和16的倍数,所以还需要一次微调,也就是将4点努力从HP移动到特防或者速度上,以减少踩钉和沙暴的损伤。这个优化结果还指示出了一个常见的误区,即:性格修正种族更高的项收益更高。这个结论在不触碰“边界”的情况下或许成立,但是对于吉利蛋这种双防差异显著的宝可梦,把性格修正放在鸡肋端对综合耐久的提升事实上更高,这是由调和平均数的性质决定的,毕竟并联电阻的总阻值受最小的那个电阻影响最大。所以受凤王大多修正物防也就不足为奇了。总之千万不要再说什么满双防更优而拉HP只是为了物耐更可靠了!3.2 背心民工
G6ou的民工带背心是为了弥补特耐的缺陷,从而无差别地顶着物理伤害、特殊伤害、状态上场,其受到的物理力度与特殊力度并没有显著差异。当可支配努力为258无性格修正时,其最优分配为:
400是16的倍数,因此需要微调。该结果指出了一个常见误区:因为HP同时影响两个耐久,所以拉耐久应该优先拉HP。且不说这条法则不适用于HP较高且双防没有显著差异的宝可梦,对于背心宝可梦来说把努力值投入到特防上的收益一定是高于其他宝可梦的。更何况拉满HP还会降低吸收拳的回复百分比呢?3.3 玛丽露利
在可支配努力为258无性格修正的情况下,其最优分配为
同上,优先HP并非金科玉律。如果带的是剩饭,那建议微调HP到400嗷,毕竟吃饭频率不会低于踩钉频率。3.4 基格尔德完全体
高达的双防堪称优秀,而HP突破天际,可以预见满HP不会是最优分配。当可支配努力为508且有性格时,最优分配为
因为变身回复量是固定的,那么HP越高回复百分比就越小,拉满HP必然是不合理的。这种高达不仅更科学,在抵挡古拉喷火或y鸟恶波的时候手感也更好。然而这都建立在能够成功变身的基础上,事实上,
+2 168+ Atk Groudon-Primal Precipice Blades vs. 172 HP / 120 Def Zygarde: 402-474 (100.5 - 118.5%) -- guaranteed OHKO
如果队伍非常依赖z蛇对攻古拉的话就千万不能这么拉了。但如果你的构筑与操作能保证z蛇变身成功,就应该选择这个最优分配。四 结论
本文通过引入权重提出了加权综合耐久的概念,统一了物耐、特耐和综合耐久三个既存概念。耐久大一统理论的模型应该说是相当完善了!唯一的瑕疵是应用中存在着悬而未决的问题,即如何从定位中量化出权重。不过我在模型部分已经给出了一点思路,毕竟权重取决于宝可梦承受攻击的力度概率密度,只要能根据定位确定概率密度函数,权重自然也就确定了。如果有人能够解决这个问题,我做的这点科普也就不算白费。 -
RE: 科学耐久观
@Frozen-Chenben 原来你是在回复那一段啊......单项耐久线性规划是可以的,但其实单项直接在组队窗比划比划就出来了,只需要注意一点,当可支配努力一定时,单项耐久最大化的原则是hp与防御尽量趋近,这里的防御是去掉性格修正时的防御,因为性格的作用永远是使得单项耐久*1.1,所以有性格的最优分配等同于无性格的最优分配。
如果换一种角度理解,当加和不变时,两个量越接近则乘积越大。但是有性格修正的防御与hp之和是变化的,无性格修正的防御才符合这个条件。
突击背心、毛皮大衣等同理。