肉鸽模式的设计思路和发展方向
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肉鸽模式一开始的想法出现在做pet的道馆的时候,为了解决道馆存在的一些问题
首当其冲的就是逃课问题,所有稍微有点难度的宝可梦单机改版都逃不开这个问题,宝可梦对战机制注定了你有无数种方法玩弄电脑哪怕你让openai的团队来做ai也是无济于事。因为逃课办法太多如果想要全禁止的话必然会影响正常的游戏内容和游戏体验,所以如何解决逃课问题就成了rouge模式设计的基石:
1、敌人阵容随机,减少玩家的针对空间,也能让玩家每次战斗都保持一定的新鲜感。同时也不是完全随机,绝大多数敌人都只有1-2种配置,例如投掷猴只有cb和围巾2种配置,这样熟练玩家也能进行一定程度上的小针对,提高玩家的操作性和成长性。
2、限制精灵技能池是绝大多数宝可梦改版的方案,所以我直接重写了精灵的技能池。但这样会给玩家很强的限制感和憋屈感,毕竟由奢入简难(真钻复刻的对战就是这个问题)所以在设计技能池时尽量给玩家保留优质的技能的同时增加玩家获得超级强力的技能的可能性, 如神速,爆音波,电喙,钢拳,来削弱玩家的挫败感。
3、多样化敌人的机制,丰富了游戏内容的同时也限制了无脑逃课的战术其他设计
1、特性,有特殊概率的特性有以下几个(概率都为20%):
御三家梦特:因为刷开局很方便,同时也为了roguelike游戏刷开局的惯例
z狗的群聚变形:太强了没什么好说的
岛神的 梦特:太弱了,但偶尔有奇效,所以保留但调低概率
2、敌人
普通的敌人没什么固定的思路,完全就是看着来,比较值得说的是受伤机制复杂的肯牛和恶心过无数人的wss,本意就是上述的限制无脑强化/暴露输出的套路,经过一定的平衡调整现在的作用符合预期 -
目前瓶颈和发展方向
1、最大的瓶颈就是游戏内容的不足所以优先要扩充游戏时长和游戏内容,目前有如下方案
虚空之后再加一一个阶段
虚空只有10波太短了,扩充虚空波数
提供无限跑圈机制
其中比较倾向于扩充虚空波数优先,然后再考虑另外两个
2、随着奖励池的增多,能选到各种组合的概率大大降低,不组合就没强度的奖励就会很尴尬,这样会极大的增加平衡难道,降低游戏体验,要想再增加奖励,就需要解决这个问题
重做进化机制,让进化不再占用奖励内容,增加获取奖励的数量
重做稀有度机制,使其能更细节的控制稀有度
扩充游戏内容,同上 -
无尽模式弄成每多一层加等级这样的?
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有个建议是能不能把一些common房间的选项加到房间第一项的池子里,比如晋升和重随技能,晋升要求特定pm+common房间小概率选项,出的几率真的太低了,解锁了就没用几次,还有就是能不能一定程度上增加一些开局的可控性,比如指定个技能啥的,不然刷开局很单调无聊...
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接着上文
3、开局比较重复,计划增加开局的多样性
通关能保存一只精灵,退回10级但暴露其他配置作为特殊开局
可能会考虑跑圈机制保留一些遗物作为下次的开局,但是目前市面上的rogue游戏跑圈机制都做的不好玩,所以这个待定,我不太看好
这个平衡性比较难把握,需要谨慎的思考