[PS OU RMT] 你们见过的螳螂水马大头队
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极攻背心玛姬
Magearna @ Assault Vest Ability: Soul-Heart EVs: 248 HP / 252 SpA / 8 Spe Modest Nature IVs: 0 Atk - Flash Cannon - Fleur Cannon - Volt Switch - Energy Ball
玛姬无疑是这支队伍的灵魂。即使不是极限特耐,玛姬套上背心后也可以成为合格的蝶蝶(眼镜精冲35.8 - 42.1%)和智蛙(变身前水压37.1 - 44%)中转。没有拉物防所以吃不下土猫(94.7 - 112.3%)和地龙(89.2 - 105.7%)的地震。但有失必有得,作为进攻向的玛姬,极限特攻赋予了它出色的反制能力和先读优势:OHKO踩钉蝶蝶(光炮90.3 - 107.4%),OHKO无耐鸣鸣(花仙炮105.6 - 124.1%),OHKO踩钉无耐土猫( 花仙炮87.7 - 103.7%),OHKO踩钉无耐风T(花仙炮85 - 100.3%),OHKO纸剑(花仙炮106.9 - 126.2%),大概率OHKO雷云(花仙炮93.6 - 110.7%),大概率OHKO大甲(花仙炮94 - 110.7%),大概率OHKO踩钉无耐草蛇(花仙炮83.8 - 98.9%,不过为了防止替身更推荐用光炮),小概率OHKO踩钉电鸟(66.5 - 78.5%),重伤皮可西(光炮79.6 - 94.4%),重伤极限特耐哞哞(光炮62.9 - 74%)。
速度没有像其他背心玛姬一样低于减速辉夜是考虑到需要对皮可西、老班和部分大嘴娃保持先手。
在配招上,能量球是一个地雷,也是一个可行的持续输出手段。大概率击杀吃光炮上场的无壳海牛(光炮13.8 - 16.2%,能量球83.7 - 98.8%),大概率OHKO首发撒钉的蟾蜍王(95.6 - 113%)。至于巨沼怪嘛,1600分以下的雨天队还可能被首发玛姬能量球坑到;但仔细想想在雨天下草钢是一个更稳定的玛姬中转,你带觉火也干不动它还白送两把钉子,所以高分段很少有人会对着玛姬上巨沼怪。但是能量球绝非只有坑水地这一个用途。它还可以不减特攻地OHKO忍蛙(100.3 - 118.5%),后手OHKO腹鼓果子水鼠(76 - 89.4%),有效压制鳍鳍(44.3 - 52.4%)、洗衣机(67.1 - 79.6%)、替身水马(73 - 86%)、沙河马(56.1 - 66.1%)和吧主甲(54.4 - 64.6%)。- 稳定的蝶蝶和鸣鸣counter:https://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-898814497
- 能量球解决撒钉水地:https://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-972898026
- 吃下伤害后化身炮台打出突破口:https://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-973499362
- 反制空间玛姬:https://replay.pokemonshowdown.com/gen7ou-972440027
(这里需要注意,能反制空间玛姬不代表能反制强化玛姬,对于双舞玛姬,最稳妥的处理方式还是电反交给大头解决)
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@akeng 谢谢顶贴~今晚有点事儿打算明天再更了
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暖暖
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@sstj 大佬喝冰阔落
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暖暖
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剑舞M螳螂
Scizor-Mega @ Scizorite Ability: Light Metal EVs: 248 HP / 252 Atk / 8 Spe Adamant Nature - Bullet Punch - U-turn - Roost - Swords Dance
用于中转、补刀以及在少数条件下强化清场的M螳螂。拉满HP努力的M螳螂依靠强大的耐久可以稳定中转哞哞(砖头蛮力 46.6 - 55.1%)、纸剑(圣剑27.6 - 32.6%)等草系精灵,也可以面对草钢(不带电磁波)和土猫(地震38.4 - 45.4%,注意吃不下地震+飞Z)站场强化。
极攻是为了最大程度上提升补刀成功率,子弹拳对于大部分中等耐久的精灵可以做到30 - 40%的伤害,属性抵抗下也可以收走至少15%的血量。对于低耐久和属性克制的精灵则大多能做到一发入魂,比如OHKO发动特性后的迷拟Q(114.7 - 136.2%)、OHKO踩钉的大针蜂(90 - 106.2%),但需要注意带不走M胡地(67.3 - 80%)。
而剑舞则提供了面对攻队时的站场能力。剑舞一次后:OHKO酋雷姆(122.7 - 144.7%),OHKO胡巴(117.4 - 138.1%),OHKO阿三( 116 - 136.7%),OHKO皮可西(107.1 - 126.3%),OHKO物耐哞哞(100.2 - 118.9%),OHKO踩钉M班(88.2 - 103.9%),OHKO踩钉快龙(77.3 - 91.3%),大概率OHKO鸣鸣(95.8 - 113.2%),大概率OHKO无耐风T( 96 - 113.3%),大概率OHKO兔子( 93.3 - 109.9%),大概率OHKO踩钉Y喷(49.1 - 57.9%),2HKO鸟人(63.5 - 74.7%);剑舞两次后:OHKO大头( 120.2 - 142.1%),OHKO踩钉智蛙(86.6 - 102.1%),OHKO草蛇( 122.9 - 144.9%),OHKO水鼠(126.3 - 148.5%),OHKO斗龙(113 - 132.8%),OHKO大甲(112.9 - 133.2%),OHKO 358速物耐风T(109.6 - 129.2%),OHKO踩钉雷云(79.9 - 94.3%),OHKO踩钉攻土猫(94.9 - 111.9%,包含威吓),OHKO血翼飞龙(108.1 - 127.7%,包含威吓),OHKO攻地龙(105 - 123.8%),OHKO踩钉鳍鳍(91.2 - 107.8%),OHKO踩钉大嘴(93.1 - 110.2%,包含威吓),OHKO M哥哥(118.9 - 140.5%),大概率OHKO踩钉M妹妹(84 - 99.1%),大概率OHKO踩钉AV玛姬(87.6 - 103.3%)。
以上伤害均使用子弹拳来计算,但实际上作为一个中转向的螳螂,最常点的技能应该是UT。如果要增加强化后的站场能力,UT这个位置可以换成蛮力或者打落,但是环境中常有火钢、电鸟、坏坏这种无论怎样配招和强化都打不过的螳螂check,所以我认为带上UT及时跑路,为队伍的节奏做出贡献才是最好的选择。 -
@Scale qaq鳞少你真好
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有点奇怪
想打坏坏可以带打落,但是螳螂无论怎样都打不过火钢、洗衣机和电鸟这三座大山,
火钢和坏坏真没有写反?我以为火钢怕打落是公认的。
洗衣机和电鸟如果吃到石砾+ut都会损失超过四成hp,同一回合被逼退的话突破概率怎么也不会是0吧。我感觉把洗衣机放这里讨论都挺奇怪的,洗衣机只能算半个螳螂check。
坏坏倒真的可能是“无论怎样都打不过”。想打磁铁(现在有很多无速磁铁)可以带蛮力,
就算真的有很多无速磁铁,感觉在螳螂可以先手ut跑路的情况下用蛮力针对的理由也不是很充分,反而是对面比较快的情况下更有理由用蛮力,因为用ut读磁铁上场可能要三四次才解除威胁,蛮力可以一次阴掉。
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@Separation 洗衣机和坏坏写反了233,谢谢指正。
关于磁铁,这里说的是强化后如何不被磁铁抓死(或逼换),未强化时对方默认你是ut所以不一定会送磁铁给你蹭血反而更可能上头盔风T这种不怕蹭的。所以这里考虑的是:面对哞哞换入螳螂→点了剑舞并且对面换上了风T→子弹拳解决了踩钉的风T→对面换上了磁铁这样的情况。 -
没找到队伍链接,尴尬
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@小米 在一楼补上啦,本来是打算更完了再发配置的,但是咕太久了hhh