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玲珑 发布的帖子
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RE: 肉鸽模式的设计思路和发展方向
接着上文
3、开局比较重复,计划增加开局的多样性
通关能保存一只精灵,退回10级但暴露其他配置作为特殊开局
可能会考虑跑圈机制保留一些遗物作为下次的开局,但是目前市面上的rogue游戏跑圈机制都做的不好玩,所以这个待定,我不太看好
这个平衡性比较难把握,需要谨慎的思考 -
RE: 更新日志
rouge mode 1.5.0 更新内容:
- 1.修复若干bug
- 2.魔术表演miss率从10%提升到12%
- 3.天邪鬼之剑只对种族值小于等于350和大于600的精灵生效,增加效果,种族值在350以下(包括)的精灵全能力值(包括hp)提高50%,高于600(不包括)的精灵全能力值(不包括hp)减少25%
- 4.写生的先至度+1
- 4.沉沦奋起效果改成等级+1
- 5.parry弹反改成5pp,只能守住进攻技能,守住后会对对面使用同1技能,伤害减半
- 6.hide对胆气无效
- 7.努力果从+16改成+20
- 8.虚空长度增加6波(6波新的敌人)
- 9.进化由好感度决定,回合结束时好感度小于等于0自动进化,可进化精灵初始随机30-70好感度,每回合好感度-10,可手动将好感度设为空(不会进化),删掉玩家方所有报恩技能
- 10.敌人死亡时我方场上精灵-5好感度
- 11,每波奖励的进化按钮全部改成刷新
- 12,奇鲁莉安/飞螂/呆/皮携带斗士/沙奈朵/螳螂石/甲石/a雷z时,必定进化成斗士/沙奈朵/刚螳螂/甲/a雷
- 13、预言的pp改为5
- 14、瞄准镜命中率1.2->1.4
- 15、自适应石板1.8->2
- 16、超级头带/博学眼睛 1.2→1.3
- 17、超先爪,40%→50%
- 18、极限充能不需要充能的概率20%→40%
- 19、巨人杀手伤害1.3→1.4
- 20、技能房池,龙锤换成巨剑突击,拍落换成暗冥强击,添加腮咬
- 21、bot如果选到攻击技能1/3的概率直接选伤害期望最高的(速度慢先至+50,吸血+15)
- 22、优化免疫技能的判断,bot小概率会无视免疫技能的判断
- 23、bot会判断梦话
- 24、调整前期难度
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RE: 肉鸽模式的设计思路和发展方向
目前瓶颈和发展方向
1、最大的瓶颈就是游戏内容的不足所以优先要扩充游戏时长和游戏内容,目前有如下方案
虚空之后再加一一个阶段
虚空只有10波太短了,扩充虚空波数
提供无限跑圈机制
其中比较倾向于扩充虚空波数优先,然后再考虑另外两个
2、随着奖励池的增多,能选到各种组合的概率大大降低,不组合就没强度的奖励就会很尴尬,这样会极大的增加平衡难道,降低游戏体验,要想再增加奖励,就需要解决这个问题
重做进化机制,让进化不再占用奖励内容,增加获取奖励的数量
重做稀有度机制,使其能更细节的控制稀有度
扩充游戏内容,同上 -
肉鸽模式的设计思路和发展方向
肉鸽模式一开始的想法出现在做pet的道馆的时候,为了解决道馆存在的一些问题
首当其冲的就是逃课问题,所有稍微有点难度的宝可梦单机改版都逃不开这个问题,宝可梦对战机制注定了你有无数种方法玩弄电脑哪怕你让openai的团队来做ai也是无济于事。因为逃课办法太多如果想要全禁止的话必然会影响正常的游戏内容和游戏体验,所以如何解决逃课问题就成了rouge模式设计的基石:
1、敌人阵容随机,减少玩家的针对空间,也能让玩家每次战斗都保持一定的新鲜感。同时也不是完全随机,绝大多数敌人都只有1-2种配置,例如投掷猴只有cb和围巾2种配置,这样熟练玩家也能进行一定程度上的小针对,提高玩家的操作性和成长性。
2、限制精灵技能池是绝大多数宝可梦改版的方案,所以我直接重写了精灵的技能池。但这样会给玩家很强的限制感和憋屈感,毕竟由奢入简难(真钻复刻的对战就是这个问题)所以在设计技能池时尽量给玩家保留优质的技能的同时增加玩家获得超级强力的技能的可能性, 如神速,爆音波,电喙,钢拳,来削弱玩家的挫败感。
3、多样化敌人的机制,丰富了游戏内容的同时也限制了无脑逃课的战术其他设计
1、特性,有特殊概率的特性有以下几个(概率都为20%):
御三家梦特:因为刷开局很方便,同时也为了roguelike游戏刷开局的惯例
z狗的群聚变形:太强了没什么好说的
岛神的 梦特:太弱了,但偶尔有奇效,所以保留但调低概率
2、敌人
普通的敌人没什么固定的思路,完全就是看着来,比较值得说的是受伤机制复杂的肯牛和恶心过无数人的wss,本意就是上述的限制无脑强化/暴露输出的套路,经过一定的平衡调整现在的作用符合预期 -
nddou 暴雪王 rank1406
人太少了,卷不动
队伍:https://pokepast.es/49899a720f1cb69e
雪天改了我感觉m暴雪王勉强能玩了就随便组了个,但其实这个队伍的主c是两个空间手,尤其是极速发哥竟然会主动开空间你想不到,而且打空间一般不会可以保存高速精灵,到后面发哥往往能拿到全场最快。(其实还是纯空间队发哥能开空间开空间)
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RE: 更新日志
rouge mode 1.4.0 更新内容:
- 修复bug
- 精灵获取时的随机配置规则进行了重做,现在精灵第一个本系攻击技能和第一个恢复技能和第一个强化技能权重大幅度提高,同时多个同属性攻击技能,多个回复技能,多个强化技能的权重降低。同时av和专爱类道具不会和变化技能一起生成
- 一些有联动效果的配置一起出现的权重提高例如普z和欢乐时光,专属z和对应技能,火珠和guts等,减少无用道具或无用技能的情况。
- 增加部分连锁技能,例如许愿保护,睡觉梦话,必须一起出现
- 新增一个道具
- 新增困难难度,困难难度下敌人全属性提高10%同时会钛晶化和极巨化
- 增加部分敌人
- 便利地球无限使用bug修复,伤害改成等级*1.5
- 生命泉的生命回复从0.25到0.2
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1.4.0重大更新预告
1.4.0版本重大更新预计更新内容的一部分:
精灵获取时的随机配置规则进行了重做,现在精灵第一个本系攻击技能和第一个恢复技能和第一个强化技能权重大幅度提高,同时多个同属性攻击技能,多个回复技能,多个强化技能的权重降低。
av和专爱类道具不会和变化技能一起生成
一些有联动效果的配置一起出现的权重提高例如普z和欢乐时光,专属z和对应技能,火珠和guts等,减少无用道具或无用技能的情况。
增加部分连锁技能,例如许愿保护,睡觉梦话,必须一起出现
新增一个困难难度,除了敌人更强外其余和普通难度没区别。
敌方ai在困难难度学会了极巨化和钛晶化。
下面来点评论呗。 -
RE: 国服专属om分级
Infinite Fusion random battle
基于改版无限融合和虚奴制作的ps版本的random battle。
正常精灵模型作为融合的身体部分,在昵称栏上精灵名作为头部
融合后精灵的HP、特攻、特防种族 = 头部对应种族的 2 / 3 + 身体对应种族的 1 / 3
融合后精灵的攻击、防御、速度种族 = 头部对应种族的 1 / 3 + 身体对应种族的 2 / 3
融合后精灵的属性为头部精灵的第一属性 + 身体精灵的第二属性(如没有则为第一属性)
融合后精灵的特性池包含头部精灵和身体精灵的全部特性(为了rb简化了)
融合后精灵的技能池为头身精灵技能池之和
有部分精灵间存在特殊融合,如:酋雷姆 + 雷希拉姆 = 焰白酋雷姆,自己与自己融合如果有mega会变成mega形态