【空谈】从打鼓神速蛇纹熊说起,关于组合技的收益问题
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序言
凡是对66对战小有了解的人,一定不会对直冲熊的腹鼓神速战术陌生。作为唯二具有腹鼓+本系神速Combo的PM(另一为画狗),一旦战术完成可谓毁天灭地。
但是,只要是亲身在OU分级尝试过这套战术的玩家,一定不会说这套战术容易执行:难以达成的强化机会,过于依赖队友突破盲点等缺点都是致命的。相反,在以RU为代表的低分级(以及LC中的蛇纹熊),这一套可谓是风生水起。
为什么会这样呢?想必各位的答案都是四个字:种族孱弱。诚然,低种族就会在强度更低的环境中表现更好。但除此之外呢?还有没有什么其它问题?这也是笔者行此文所探讨的核心问题所在。一、特定环境下的单兵强度标准
在竞技游戏中,尽管官方一直会调节大环境的平衡,仍然会客观存在“一代版本一代神”的情况;即使许多游戏强调分工配合,但绝大部分游戏都会有那么几个“单兵能力极强”,对队友要求很低的武将。跨界举几个例子,例如说三国杀里的界黄盖,炉石GVG到LOE时期的砰砰博士。
在精灵宝可梦平台66对战中,任何分级的划分都是人为的,目的是创造一个【比较平衡】的环境;在作者行文时,OU分级有56只PM,而BL里有26只。相当明显的是,即使大家都打着OU的标签,这些PM在OU的竞争能力强弱无疑是天差地别的。土地云-灵兽几乎可以加入到任何一个队伍里,且配置无论是攻受都具有极强的竞争力;相反的是,姆克鹰即使拥有可圈可点的破坏力,但几乎单一的用法以及对联防几乎毫无作为等缺憾无疑使其成为(OU)食之无味,弃之(到UU)不行的鸡肋。
尽管土地云与姆克鹰的定位不尽相同,但他们在OU中入队竞争力判若云泥,却也是客观的事实。
OU包括BL里有82只PM,我们不妨将一部分定为【单兵高强度】,剩下的以及OU分级之下(也存在低分级PM与OU环境契合极佳的反例,比如海牛)的均为【单兵中等强度或低强度】。Smogon论坛上对于每个分级都有详细的PM评级,虽然许多评价值得商榷,但大体上还是能反映出一只PM的强度的。
新人在刚熟悉某个分级时,经常会听到【使用率前几名随便抄抄】的话语。虽然此举欠妥,但拿六只S或A+级别的PM进行简单堆砌,确实能够组建成一个起码能在中分段以下掌握雷电的队伍,而且简单易用,体验感极佳。著名模式攻作者Robopoke曾经组过一个强度极高的上分队:双自杀钉+四单兵强化(蘑菇+忍蛙+Fini+玛姬+烈咬陆鲨+Z蛇)靠四个打手连环强化突破,这确实也将高强度单兵的优势体现得淋漓尽致。二、1+1=2吗?
可能许多人要反驳:PM对战是一个6V6的比赛,一只PM在队伍里能发挥出来的实力完全要看队友,你上面简直是一派胡言。
实际上,无论是无脑冷无缺堆砌,还是精心构建的好队,都一定离不开PM之间的配合,只不过PM之间的联动在不同队伍里出现的频率是不一样的:即使是随便抓六个使用率最高的上,也一定会有联防互补;而Robopoke队伍里面,各个PM也有铺场-开路-清场之分工,
不可不说构筑巧妙。
那么上面我提出【单兵强度】这个不知所云的理论是为什么呢?我先放结论在前:强度高的PM对队友的依赖程度要小于强度低的PM。
这其实很好理解:除非队伍极度怕水冰,否则土地云完全可以成为5+1中的那个1;而如果你要组一只有喷火龙的队伍,你就要不断去考虑封钉清钉以及喷火龙的上场机会,这实际上把组队可用的PM与配置大大的束缚住了,所付出的代价与脑细胞要呈几何倍数成长。
我们不妨把我们平时见得最多,用得最多的平衡队伍定义为【常规平衡队伍】(balance)(举例,ABR的m斗士平衡攻:斗士+胡帕+洗衣机+玛姬+纸剑+土猫)。这些队伍可以说非常规矩,就是常规的联攻联防。
更进一步的,一些特定PM若想要在OU发挥出符合环境的实力,似乎除了特殊,也就是【非常规】思路之外别无二法;首发自杀蓝蘑菇似乎永远和HO(Hyper-offense)绑定;而若想使用刺龙王则绝大多数情况要与雨天配合。
尽管每只PM几乎都有其不可取代的价值,但不得不承认的是,除非一只中低强度pm本身与队伍中存在的【非常规】思路契合极佳,达成跨越本身强度区间的水平,否则,这只pm在OU极其容易被定位相似的另一只高强度PM取代。例如说,即使吸取力量这个技能足够优秀,霸王花在OU做盾牌还是竞争不过M妙蛙,盾菇等更厉害的PM。
而且需要指出的是,单兵高强度的PM并不意味着不与对手互动;在独善其身之后,它们在给予队友支援方面往往也是可圈可点;单就土猫而言,头盔帮助压血,UT给队友上场压制,剑舞/Z/爆炸也可以帮助队友开路。三、个人的奋斗 历史的进程
尽管大嘴鸥(或牛蛙)和刺龙王单独列出来都难以在OU立足,但毫无疑问这套组合具有顶尖OU的强度;G6时期角斗鹰只是一个在BL线上挣扎的边缘人物,但在G7抱着场地和种子(主要是电气种子)的大腿一跃成为OU最可怕的攻队推土机之一。这些都是靠组合技上位的成功例子。
如何使一套组合技在OU立足呢?不仅要看个人的奋斗,还要考虑历史的进程。
我在前面已经指出了:非高强度PM要更加依赖队友。这实际上就是说明:如果队伍中含有特定的组合技,这个队伍的下限更低。低下限体现在两点:
1.若使用非高强度PM且组合技难以施行,则该低强度PM本身在攻防轮转中将难以适应OU节奏,进而降低队伍下限。
2.倘若你在高强度PM里“外挂”一个非常规组合技,比如重力土猫或空间玛姬达到破盾/清场的效果,所带来的结果是:尽管有些对局凭借这些组合技玩家能够力挽狂澜,但不得不承认的是,很多时候结果都是技能格子-1。而对于土猫,失去一个技能格的影响各位也都清楚。
因此,要使一套组合技能够入队,它的上限起码要能值回票价,能够很好回报构筑中的牺牲,这也缩小了可实施战术PM的范围。参与战术的几个KEY位要足够出色,上下限不能差距太大,这就是所谓【个人的奋斗】。
什么是【历史的进程】呢?尽管PM中的组合技数不胜数,但拆分开来无非要分成三个阶段:准备—实施—收尾。有些简单组合技的多个阶段可以同时完成,这里就举相对有代表性的几个例子分析:
1.打鼓神速针鼠:开墙手开墙(准备)——换针鼠墙下强化(实施)——重创对手防线甚至推队(收尾)
2.外挂空间玛姬:玛姬开出空间(准备)——玛姬或换其它PM在空间下逆速收割(实施+收尾)
3.长程接力:接力手不断轮换强化(准备+实施)——收人头(收尾)
但凡具有一定实力的对手,除非这局比赛在组队窗上就已分出胜负(英文称为match-up,下文中用MU指代),否则,战术执行方在三个阶段都会面临功亏一篑的风险。此时我们就要求【当前对战的大环境里执行战术的平均阻力尽可能小】,这也就是【历史的进程】。之所以鸟人在G7一改G6的尴尬处境,除了场地带来的耐久的有力补强,使得剑舞机会更好找,还因为KOKO这一强力的中转手使得鸟人更易上场,准备-实施阶段的过渡更为平滑(个人因素);并且先制大幅减少,疾风之翼几乎灭绝,使得收尾阶段阻力大大减小,大环境在朝着有利的方向发展(历史因素)。我们都知道沙暴下空贝铃可可多拉的经典战术,尽管这套组合技的准备阶段只需要场地清洁和开出天气,但因为OU环境中鬼系,携带头盔甚至蛇皮铁棘特性的PM数量已到了完全不能忽略的程度,地岩钢携带剩饭的PM更是几乎每队都有,因此绝大多数情况下这套战术并不能很好展开。
我们终于可以好好分析标题所述的打鼓针鼠了。这套战术很明显下限已经低到了地板——KEYPM在战术外的战斗力实在是太低了。除此以外,相比其它的强化手,针鼠更难以在墙下健康上场并且强化的机会更不好找(实施),强化后的盲点更多,更易被救场(收尾)。因此,成功施行这套组合技的代价是更多资源的倾斜,极低的性价比使其的竞争力大打折扣。因此,无论考虑是PM本身还是大环境,这都不是一个好的战术选择。四、资源倾斜,堆叠
一只靠六只PM轮换联防联攻的平衡队伍,若没有过多围绕【某只PM】来进行组队(换言之:全队只为这一个PM服务),我们可以说这一支队伍的资源分配是【基本均等】的。这里的【资源】既可以指进攻端的面面俱到,也可以指防守端的滴水不漏。G5的对战环境(尤其是PO时期)无疑是一个比拼组队框的时代。当时的队伍有八成(甚至更多)队伍中是围绕某个天气进行组队的,携带天气手意味着资源的倾斜,进而演化到了队伍核心剪刀石头布的恶性针对循环,其中最有代表性的是雨,晴模式队。在BW2永雨轻快禁前,永雨轻快爆破可谓是一个常规队伍的【试金石】:因为一支不能主动改天气的平衡队,倘若没有引入高效的反制手段(毒蛙,刺龙等),对雨爆破可谓是举步维艰。而BW2早期臭名昭著的模式晴(九尾+胜利星+虫神+地鼠+妙蛙+天然鸟)多点开花,稳定性更强,在九尾天气的辅助下几个优秀打手更是展现了极强的环境统治力。
在天气之外,G5也是属性爆破异常强势的年代,这其中的翘楚自然是巨龙爆破。广打击面+高种族带来的强破坏力和耐久=随便点点就是下一盘。而且鉴于龙对水火草御三家的优良抗性,巨龙爆破遇见模式雨晴完全不落下风。失控的属性平衡+“九尾与牛蛙齐飞,雪人共老班一色”共同组成了一个畸形的对战环境。
天气队本质上是资源的倾斜,即一些PM(资源给予者)完全为另外的PM(资源获得者)服务;而属性爆破就有点【重复堆叠】的意味了,即全队进攻端的火力突破点是趋同的。G6以后使用过飞爆破,或者G7使用过蝴蝶超爆破的玩家一定深有体会:这些队伍对不同队伍的胜率具有天壤之别,归根到底就是难以突破PM的数量不同——数量越多攻势越难展开。蝴蝶队遇见多钢队(尤其是有AV玛姬的时候)是一件欲哭无泪的事。五、塞翁失马,焉知非福?
总结一下前面的观点:构建组合技时通常要使用非高强度PM(这些PM通常都是资源的给予者),进而要产生资源的不平等分配,拉低了队伍的下限。因此整套组合技的上限必须足够高,而且易于施行。一套组合技的最低下限无非是整套Combo压根就无法打出,队伍中的队员按照不执行组合技的前提下进行对战;相同的组合技,在面对不同的队伍时它的执行进度也是可能不同的。同样一套阿罗拉雪天队,有时候能够多次开墙使全部强化PM登场强化,而有时候就会迫于对手的压力只开一次墙,很短的墙下时间只能留给单只PM,其余打手全部Plan B。
前文提到了衡量一个战术的环境标准:【当前对战的大环境里执行战术的平均阻力尽可能小】。“平均”二字意味着在实战中,不同的队伍带来的阻力是可大可小的,因为构筑时资源的【接受者】才是一个队伍上限的发挥者。
再谈回雨天。目前(或者曾经)的雨天分为两个流派:
1.海鸥+多轻快的雨天爆破
2.海鸥+单轻快+配合雨天的进攻轴(如KOKO鸟人)
相比第二个队,第一个队伍把更多的资源分担给了轻快打手上,打手的发挥在对局中更为重要,这实际上是把“多核”转变为“单核”的过程,无形当中加重了博弈筹码——成也轻快,败也轻快。
更明显的例子是长程接力,六个PM脱开接力(即使是接力终点)作战可以说是自废武功,不凭借接力取胜可谓是难比登天,因此从第一回合开始长接队的赌注就全压在接力这单一的战术上了。为什么长接极易被针对?破坏单一战术的难度可比击溃一个平衡队轻松多了,以致于只要携带某一个特定技能(黑雾,灭歌)就能大大降低对局难度。
所以我们可以得出结论:MU的本质是双方队伍资源的不均等分配。一个队伍想要达成的战术越多,资源倾斜的越多,在对局中的极端度越高。
许多人喜欢把G4与G6,G5与G7的OU环境类比。诚然,G5G7环境的极端程度要大于G4和G6,后者在玩的时候也有一种“更舒服更平衡”的感觉。原因大概有二:
其一,G5和G7得到了大量强力PM的补强(G5的三云三斗,G7的岛神异兽等),使OU的强度模型迅速膨胀;G6引入妖精限制龙系发挥,一些极强的mega被ban,环境最终还是趋于平衡。
其二,G5G7环境的队伍资源偏袒之后的收益过大。G5的永久天气使得天气队的回报远高于投入成本,且龙属性过于强大;而由于G7的新PM强度过高,许多组合技(空间,巴祖卡接力,甚至地鼠捕获等)的强度也随之水涨船高;除雾的进一步普及化使得许多弱钉但破坏力极强的PM入队难度降低(没错就是那个火虫),而新学会除雾的不乏三云等本身就很broken的PM,进一步拉大了贫富差距。结语:本文从8月底起稿开始到11月结束,中间拖拖拉拉不断鸽子(笑),但也把文章(尤其是前半部分)的语言和说理结构润色了好几遍。
感谢一直阅读到这里的读者,如果您阅读完本文之后没有任何收获,那就太正常不过了。本文仍旧是一篇【空谈】,只是想表达我对这个游戏的一些理解,希望各位大佬批评指正吧。 -
支持!
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这篇文章谈的比较杂,我只就其中明显讲错的地方纠正。习惯了指责性的口吻,还请多见谅
2.倘若你在高强度PM里“外挂”一个非常规组合技,比如重力土猫或空间玛姬达到破盾/清场的效果,所带来的结果是:尽管有些对局凭借这些组合技玩家能够力挽狂澜,但不得不承认的是,很多时候结果都是技能格子-1。而对于土猫,失去一个技能格的影响各位也都清楚。
举得例子严格上都谈不上是外挂,重力土猫构筑的时候就是需要点重力的,不是说特殊局面才点,是不需要的局面才不点(不然就是瞎构筑);空间马基就更不用说了,你可以看很多有空间马基的队伍,最后sweeper是马基的replay占比很高。
所谓外挂我觉得应该是使用该技能的精灵对该技能利用率低且与核心战术关系不大。上面两点绝对是你对重力土猫和空间马基的误解。在BW2永雨轻快禁前,永雨轻快爆破可谓是一个常规队伍的【试金石】:因为一支不能主动改天气的平衡队,倘若没有引入高效的反制手段(毒蛙,刺龙等),对雨爆破可谓是举步维艰。而BW2早期臭名昭著的模式晴(九尾+胜利星+虫神+地鼠+妙蛙+天然鸟)多点开花,稳定性更强,在九尾天气的辅助下几个优秀打手更是展现了极强的环境统治力。
BW2没经历过轻快时期(PS不知道,对于玩PO的国人来说没经历过),有轻快根本没晴天什么事了(挖沙可以抗衡下),在有叶绿素的环境下,失去虫神的晴天仍然是雪天以外最难上分的队伍,这也是为什么叶绿素ban得最晚(PO到6代也没ban)。后面说的沙雪加起来等于晴/雨更不对,雪天是最少最弱的,但班吉拉绝对足够强势。即使沙暴队并没有挖沙,对天气依赖度很低,更多是干扰晴雨战术实施,依赖班吉拉的个人能力。
再谈回雨天。目前(或者曾经)的雨天分为两个流派:
1.海鸥+多轻快的雨天爆破
2.海鸥+单轻快+配合雨天的进攻轴(如KOKO鸟人)基佬雨就是双轻快啊,写的时候想啥呢?
我来解释下基佬雨的构建:雨天本身是冗余战术,后者带鸟人是在冗余战术上的外置补充。
什么意思?
首先雨天战术的实施是基于冗余战术,例如常见的雨天counter草钢,如果对面发现你只有草钢能中转两次雨天,那么哪怕失去一只轻快手,把你草钢的血压下去就行了,剩下的一只足够作为炮台以及sweeper解决比赛。那么在这种情况下,对手的操作会反弹,就是他会留住这只counter的血量让你的冗余战术不成立。什么意思,就是我炮灰某一只精灵,换取这只counter的血量。他在血量充足的对位情况下,就能够处理两只轻快。那这个时候基佬鹰的存在就有意义了,因为他选择了保留雨天的counter,炮灰掉了吃不下雨天的精灵,那么残局下,基佬鹰的优势就体现了,他能处理这些雨天的counter。
解释完这些,再来看你说的,实际上多轻快的雨天队在G7并不多见,因为有坏坏这种东西存在,冗余一定有压不下去血的东西,带两只也好,带三只也罢,基本带不来更大的收益,所以大部分雨天队都是双轻快为止。
但有没有只实施冗余战术就可以的,有,那就是G5的巨龙
所以不是单和双差一只说差了,这说了单就可能说明你压根没理解这个战术,因为单绝对不存在冗余(单轻快有,但也是多水进行进攻冗余,力度上升,速度线下降的问题) -
大致上说写的很好,虽然高明下面有个回复,不过我也就同意土猫带重力不等于外挂这个说法,除此之外这里提到了单兵和组合技的区别,在66中不论什么分级,很注重pm的工作分配,你要威胁什么,逼换什么,或者给对面下状态,还是做铺垫工作,而某个pm的单兵给队友的帮助这点我觉得说得很好,虽然也有点冗余战术的说法,这是个注重配合的游戏,很可能一个单兵,造就了另一个单兵,或者多重施压让原本的队伍check疲于奔命最后过劳,咱并不是什么表达能力很强的人,就说这么些吧,支持xujing,其实这也算从一个例子到大环境下的组合了,ou有ou好用的组合,uu,ru这类也是一样
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写的是什么勾吧
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@xujing691691 低端的低俗
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@xujing691691 骂高明是吧?冲了
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考古,界黄盖,不熟()